PROPIEDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS PARA

DARK HERESY Y DEATHWATCH

 

Acurate

Precisión

 

Balanced

Equilibrada

 

Blast (X)

Explosión (X)

 

Concussive

 

El arma crea una barrera de sonido y fuerza. Cuando golpeas a un objetivo con este arma, debe realizar una prueba de Resistencia con -10 por cada grado de éxito que el ataque tuvo éxito, o ser aturdido 1 round. Protección auditiva ofrece +10 de bono a esta prueba, pero no niega la energía cinética del rayo. Además, cualquier objetivo que reciba un daño superior a su bono de Fuerza, es automáticamente noqueado.

Defensive

Defensiva

 

Devastating

Devastadora

Ya sea debido a una propiedad psicológica antinatural o  a puro poder destructivo, un arma “Devastadora” sacude la confianza de la escuadra a la que golpee. Si el arma impacta, hace un punto adicional de Daño de Cohesión son tener en cuenta el daño a heridas, además de los efectos secundarios en la cohesión del daño del impacto y otros resultados. Si el objetivo es una horda, reduce su magnitud en un número igual al que aparece entre paréntesis cada vez que es impactada por el arma.

Felling

 

Diseñado para pinchar y retorcer, este arma es capaz de derribar a los enemigos más poderosos. Si el arma impacta, ignora un número de niveles de “Resistencia Antinatural” (Unnatural Toughness) poseído por el objetivo, igual al número entre paréntesis. Felling (1) Ignora UT (2) lo deja en UT (1) ,  y deja UT (3)  en UT (2)

Flame

Lanzallamas

 

Gyro-Stabilised

Giro-Estabilizada

El arma tiene una pequeña unidad de auto estabilización. Aunque no es tan potente como un suspensor, ayuda a mantener el arma nivelada en el ángulo óptimo de fuego. Con un  arma giro estabilizada la dificultad del disparo no pasa de Largo Alcance, aunque el alcance máximo sigue aplicándose.
Reducen la penalización por disparar sin apoyarlas a -20

Haywire

 

El arma genera un campo electro-magnético que molesta al espíritu máquina de la mayoría de la tecnología. Todo lo que esté dentro del radio del campo, indicado por el número entre paréntesis, es afectado. Tira en la tabla 5.4 “Haywire Effects( con cualquier modificador del arma), para determinar la fuerza del efecto. Como el campo se disipa lentamente, la fuerza del efecto disminuye en 1 cada asalto, hasta hacerse insignificante.

Overheats

Sobrecalentamiento

 

Power Field

Campo de energía

Armas con “Warp Weapon Trait” y “Natural Weapons” son inmunes a este efecto

Primitive

Primitiva

 

Razor Sharp

 

El filo de este arma puede deslizarse a través de las armaduras más avanzadas, como si fueran de fina hojalata. Cuando tiras para atacar con este arma, si obtienes dos o más grados de éxito, dobla la penetración del arma.

Recharge

Recarga

 

Reliable

Fiable

 

Sanctified

Santificada

El daño inflingido por un arma Santificada, cuenta como daño sagrado, que tiene ciertos efectos sobre algunos enemigos como demonios y criaturas de la disformidad.

Todas las armas con esta cualidad especial deben ser Excepcionales o fabricadas  por un maestro  (Master-Crafted)

Scatter

Dispersión

 

Shocking

Conmocionadora

 

Smoke

Humo

 

Snare

Apresadora

 

Storm

 

Este arma dispara a gran velocidad, generalmente mediante el uso de double –barrelled. Esta cualidad dobla el número de impactos en el objetivo y la cantidad de munición gastada.

Tearing

Desgarradora

 

Toxic

Tóxica

 

Twin-Linked

 

Representa dos armas idénticas conectadas juntas que disparan a la vez. Son construidas de esta forma para aumentar las posibilidades de conseguir un impacto al disparar más munición sobre el objetivo.

Obtiene +20 de bono a impactar y utiliza el doble de munición. Además, puede producirse un impacto adicional si el impacto se produce por 2 o más grados de éxito.

Desgraciadamente el tiempo de recarga del arma se dobla.

Unbalanced

Desequilibrada

 

Unwieldy

Aparatosa

 

Volatile

 

Reaccionan violentamente si se las golpea. Si se obtiene un 10 de daño en un arma con la capacidad Volátil, Righteous Fury  ocurre inmediatamente. Inflingiendo  1d10 adicional de daño.

Righteous Fury

 

Los críticos

Acurate

Precisión

 

Balanced

Equilibrada

 

 

Blast (X)

Explosión (X)

 

 

Concussive

 

 

El arma crea una barrera de sonido y fuerza. Cuando golpeas a un objetivo con este arma, debe realizar una prueba de Resistencia con -10 por cada grado de éxito que el ataque tuvo éxito, o ser aturdido 1 round. Protección auditiva ofrece +10 de bono a esta prueba, pero no niega la energía cinética del rayo. Además, cualquier objetivo que reciba un daño superior a su bono de Fuerza, es automáticamente noqueado.

 

Defensive

Defensiva

 

 

Devastating

Devastadora

 

Ya sea debido a una propiedad psicológica antinatural o  a puro poder destructivo, un arma “Devastadora” sacude la confianza de la escuadra a la que golpee. Si el arma impacta, hace un punto adicional de Daño de Cohesión son tener en cuenta el daño a heridas, además de los efectos secundarios en la cohesión del daño del impacto y otros resultados. Si el objetivo es una horda, reduce su magnitud en un número igual al que aparece entre paréntesis cada vez que es impactada por el arma.

 

Felling

 

 

Diseñado para pinchar y retorcer, este arma es capaz de derribar a los enemigos más poderosos. Si el arma impacta, ignora un número de niveles de “Resistencia Antinatural” (Unnatural Toughness) poseído por el objetivo, igual al número entre paréntesis. Felling (1) Ignora UT (2) lo deja en UT (1) ,  y deja UT (3)  en UT (2)

 

Flame

 

Lanzallamas

 

 

Gyro-Stabilised

Giro-Estabilizada

 

El arma tiene una pequeña unidad de auto estabilización. Aunque no es tan potente como un suspensor, ayuda a mantener el arma nivelada en el ángulo óptimo de fuego. Con un  arma giro estabilizada la dificultad del disparo no pasa de Largo Alcance, aunque el alcance máximo sigue aplicándose.
Reducen la penalización por disparar sin apoyarlas a -20.

 

Haywire

 

El arma genera un campo electro-magnético que molesta al espíritu máquina de la mayoría de la tecnología. Todo lo que esté dentro del radio del campo, indicado por el número entre paréntesis, es afectado. Tira en la tabla 5.4 “Haywire Effects( con cualquier modificador del arma), para determinar la fuerza del efecto. Como el campo se disipa lentamente, la fuerza del efecto disminuye en 1 cada asalto, hasta hacerse insignificante.

 

Overheats

Sobrecalentamiento

 

 

Power Field

Campo de energía

 

Armas con “Warp Weapon Trait” y “Natural Weapons” son inmunes a este efecto .

 

Primitive

Primitiva

 

 

Razor Sharp

 

 

El filo de este arma puede deslizarse a través de las armaduras más avanzadas, como si fueran de fina hojalata. Cuando tiras para atacar con este arma, si obtienes dos o más grados de éxito, dobla la penetración del arma.

 

Recharge

Recarga

 

 

Reliable

Fiable

 

 

Sanctified

Santificada

 

El daño inflingido por un arma Santificada, cuenta como daño sagrado, que tiene ciertos efectos sobre algunos enemigos como demonios y criaturas de la disformidad.

Todas las armas con esta cualidad especial deben ser Excepcionales o fabricadas  por un maestro  (Master-Crafted).

 

Scatter

Dispersión

 

 

Shocking

Conmocionadora

 

 

Smoke

Humo

 

 

Snare

Apresadora

 

 

Storm

 

 

Este arma dispara a gran velocidad, generalmente mediante el uso de double –barrelled. Esta cualidad dobla el número de impactos en el objetivo y la cantidad de munición gastada.

 

Tearing

Desgarradora

 

 

Toxic

Tóxica

 

 

Twin-Linked

 

 

Representa dos armas idénticas conectadas juntas que disparan a la vez. Son construidas de esta forma para aumentar las posibilidades de conseguir un impacto al disparar más munición sobre el objetivo.

Obtiene +20 de bono a impactar y utiliza el doble de munición. Además, puede producirse un impacto adicional si el impacto se produce por 2 o más grados de éxito.

Desgraciadamente el tiempo de recarga del arma se dobla.

 

Unbalanced

Desequilibrada

 

 

Unwieldy

Aparatosa

 

 

Volatile

 

 

Reaccionan violentamente si se las golpea. Si se obtiene un 10 de daño en un arma con la capacidad Volátil, Righteous Fury  ocurre inmediatamente. Inflingiendo  1d10 adicional de daño.

 

Righteous Fury

 

Los críticos