Conjuros de clerigo niv 1-7.


Nombre

Tipo

Componentes

Duración

Descripción

0

Crear agua.


V,S



0

Curar heridas menores.

C

V,S

0

Cura 1d8 +1 niv (max +5) a una criatura viva. Daña a nomuertos

0

Detectar magia.

B

V,S



0

Detectar veneno.


V,S



0

Infligir heridas menores.


V,S



0

Leer magia

U

V,S,FD,



0

Luz.

U

V,M/FD



0

Orientación divina.

U

V,S



0

Purificar comida y bebida.


V,S



0

Remendar.


V,S



0

Resistencia

B

V,S,M/FD



0

Virtud


V,S,FD,



1

Alas del mar


S,M



1

Arma mágica.

B,A

V,S,FD,



1

Bendecir.

B

V,S,FD,



1

Bendecir agua.


V,S,M/FD



1

Causar miedo.


V,S



1

Comprension idiomatica.

U

V,S,M/FD



1

Convicción.

B

V,S,M

10 min/niv

Da +2   +1/6niv a TS (moral) (max 5)

1

Convocar monstruo.


V,S,F/FD



1

Curación de la fe.


V,S



1

Curar heridas leves.

C

V,S



1

Descanso reparador.


V,S



1

Detectar el bien.


V,S,FD



1

Detectar el caos.


V,S,FD



1

Detectar el mal.

U

V,S,FD



1

Detectar el bien.


V,S,FD



1

Detectar muertos vivientes.

U

V,S,M/FD



1

Detectar la ley


V,S,FD



1

Esconderse de los muertos vivientes.


V,S,FD



1

Escudo de la entropía.


V,S



1

Escudo de la fe.

BAC

V,S,M



1

Escudo nocturno.

B

V,S

1 asa/niv

Da +3 TS (resistencia, como prot contra mal) y niega proyectil mágico.F35.

1

Estomago de hierro.


V,S,M



1

Fatalidad.


V,S,FD



1

Favor divino.

B

V,S,FD



1

Halo de luz.

U

V,S,FD



1

Infligir heridas leves.


V,S



1

Luz de Lunia.


V,S



1

Maldecir agua.


V,S,M



1

Niebla de oscurecimiento.


V,S



1

Ojos de ebano

B

V,S,M

10 min/niv

Ver en la oscuridad normal y mágica.

1

Orden imperiosa.


V



1

Perdición.


V,S,FD



1

Piedra mágica.


V,S,FD



1

Presagio del peligro.


V,F



1

Protección contra el bien.


V,S,M/FD



1

Protección contra el caos.


V,S,M/FD



1 Dom

Protección contra el mal.

B

V,S,M/FD


Da +2 Ca (desvio) +2 TS (resistencia)

1

Protección contra la ley.


V,S,M/FD



1

Quitar el miedo.

B,U

V,S



1

Raquetas de nieve.





1

Reloj de la muerte.


V,S



1

Resurgimiento.

U

V,S,FD


Volver a tirar una TS que este activa aun.

1

Santuario.


V,S,FD



1

Señal.


V,S,M



1

Soportar elementos.


V,S



1

Vigor menor.

C

V,S

10 asal +1 as/niv (max 15)

Cura 1 PG por asalto

1

Visión gloriosa.

B

V,S,FD



2

Aliento gélido.


V,S,M



2

Alinear arma.

B

V,S,FD


1 min/niv

2

Apacible descanso.


V,S,M/FD



2

Arma espiritual.

C

V,S,FD



2

Armadura fantasmal.


V,S,M



2

Augurio.

U

V,S,M,FD



2 Dom

Auxilio divino.

B,C

V,S,FD

1 min/niv

1 atq y TS miedo (moral) y 1d8 +1 / niv (max 10)

2

Calmar emociones.


V,S,FD



2

Campanas funebres.


V,S



2

Cautivar.


V,S



2

Convocar monstruo II.


V,S,F/FD



2

Curar heridas moderadas.

C

V,S



2

Danza circular.


V,S


Adivinas la dirección y condición relativa de otra criatura.

2

Encontrar trampas.


V,S


Permite buscar trampas y da un bono de la mitad del niv de lanzador (max 10)

2

Escudar a otro.


V,S,F



2

Esplendor del águila.

B

V,S,M,FD


Da +4   (mejora) a CAR

2

Estabilizar.


V,S,FD


Estabiliza a todos en 50´radio

2

Estallar.


V,S,M,FD



2

Evitar efectos planarios.


V



2

Explosión de sonido.


V,S,F,FD



2 Dom

Fuerza de toro.

B

V,S,M,FD

1 min/niv

Da +4 (mejora) a FUE

2

Infligir heridas moderadas.





2

Inmovilizar persona.

U

V,S,F,FD



2

Inmunidad a conjuros menor.


V,S


1 conjuro de niv 1 o 2.

2

Integrar.





2

Interdicción divina.

U

V


Impide a un clerigo expulsar y usar dominios.

2

Intuición divina.

B

V,S,FD

1 h/niv o descarga

5+ 1/ niv   (max 10, introspectivo) a una prueba de habilidad

2

Llamamiento al ser curativo.





2

Luz de Mercuria.


V,S

10 min/niv

Da luz y un ataque de dño 2d6 o dño 4d6 a muertos y ajenos malignos

2

Maldición de la mala fortuna.


V,S,FD



2

Mano divina.

B

V,S,FD

1 min/niv

Da un +2 (sagrado) a TS.

2

Marca del proscrito.





2

Marcha forzada.





2

Muerte viviente en vida.





2

Ola de consternación.





2

Oscuridad.





2

Profanar.





2

Protección contra la energía negativa.

B

V,S

10 min/niv

Resta 10 al daño de energía negativa

2

Protección divina.

B,C

V,S,FD

1 min/niv

1 de moral a CA y TS

2

Quitar parálisis.

U

V,S



2

Resistencia de oso.

B

V,S,FD

1 min/niv

Da +4 a (mejora) CON

2

Resistir energía.

B

V,S,FD

10 min/niv

RD/10

2

Restablecimiento menor.

C

V,S



2

Sabiduría de buho.

B

V,S,FD


Da +4 a (mejora) SAB

2

Sendero oscuro.

U

V,S,FD


Crea un puente.

2

Silencio ferreo.

U

V,S,FD

1 hora/niv


2

Silencio.

U

V,S

1 min/niv.


2

Situación.





2

Venganza deífica.

A

V,S,FD


1 atq que da siempre. Dño 1d6/2niv (max 5d6) o 1d6/niv a muertos viv (max 10d6) TS mitad

2

Zarzas.





2

Zona de verdad.





3

Afligir a los diablos.





3

Aliento nauseabundo.





3

Alinear arma en grupo.





3

Anillo de cuchillas.

A


1 min/niv

Dño 1d6 +1 niv (max 10) a mi alrededor. No RC. Radio 5´. No TS

3

Arma de energía.





3

Arma de impacto.



10 min/niv

Dobla rango amenaza critica en arma contundente.

3

Armonizar forma.





3

Atormentar.





3

Auxilio divino en grupo.

B




3

Cadena de ojos.





3

Caminar sobre las aguas.





3

Canturreo armonioso.





3

Ceguera-Sordera.





3

Chispa de la vida.





3

Circulo mágico contra el bien




Como Protección contra el mal, pero de radio

3

Círculo mágico contra el caos.





3 Dom

Ciírculo mágico contra el mal.

B

V,S,M/FD

10 min/niv

10´radio

3

Círculo mágico contra la ley.





3

Conocer al oponente.





3

Conocer las vulnerabilidades.





3

Contagio.





3

Convicción en grupo.

B

V,S,M

10 min/niv

Da +2   +1/6niv a TS (moral) (max 5)

3

Convocar monstruo III.





3

Corriente descendente.





3

Crear comida y bebida.





3

Curar heridas graves.

C



Cura 3d8 +1/niv (max +15)

3

Derrotar al enemigo mas grande.





3

Disipar magia.





3

Endecha demoniaca.





3

Escudo de protección.

B

V,S

1 min/niv

Da +1 a CA y TS de reflejos +1/5niv (max +5) (sagrado)

3

Escudo energizado.





3

Espinas.





3

Fuergo oscuro.




Ataque de toque cc o  dist (120´) 1 vez cada asalto si quiero. Dño max 5d6

3

Fundirse con la piedra.





3

Glifo custodio.





3

Gracia.





3

Hablar con los muertos.





3

Hacha de hielo.

A

V,S,M

1 asal/niv

Ataque de toque cc o  Dño: 1d12 +1/2niv (max +10) de frio.

3

Halo de frio.

B,A

V,S,FD

1 asak/niv

RD 10 (fuego) 1d12 de daño de frio y -2 a FUE y DES y mitad de mov a 10´radio. TS FOR cada asalto

3

Hoja de dolor y temor.


V,S,FD



3

Infligir heridas graves.





3

Lanzar maldición.





3

Llama continua.





3

Llama de la fe.





3

Localizar objeto.





3

Luz abrasadora.





3

Luz de Venya.





3

Luz del día.





3

Luz del jaque mate.

B,A

V,S,FD

1asal/niv

Arma tocada +1 mejora/ 3 niv (max +5), es Buena, ilumina como antorcha y da +1 a TS de miedo ( moral) si estas en la luz

3

Mano auxiliadora.





3

Manto del bien.





3

Manto del caos.





3

Manto del mal.

B



RC 12 +1/niv cotra conjuros de descriptor mal

3

Manto de la ley.





3

Maraña de brezos





3

Mensaje interplanario





3

Muro de luz.





3

Muro de viento.





3

Obscurecer objeto.





3

Oscuridad profunda.





3

Plegaria

B




3

Protección contra la energía.

B

V,S,FD

10 min/niv o descarga

Absorve 12/niv (max 120) de un tipo de energia

3

Puas de hatatula.





3

Puntería bendita.





3

Purgar invisibilidad.





3

Quitar Ceguera-Sordera

C




3

Qitar enfermedad.

C




3

Quitar maldición

C




3

Raquetas de nieve en grupo.





3

Reanimar a los muertos.





3

Resistir energía en grupo.

B



1 criatura/niv max a 30´una de otra

3

Respiración acuatica.

B

V,S,M,FD

2 horas/niv

Criaturas tocadas

3

Sacrificio favorable.





3

Semblante menor de la deidad.





3

Tormenta sagrada.

A

V,S,M,FD

1 asl/niv

dño 2d6 malignos y 4d6 a ajenos malignos SIN TS ni RC. Cilindro 20´radio y alto

3

Tormenta anárquica.





3

Tormenta axiomática.

A

V,S,M,FD

1 asal/niv

Daña a ajenos cada asalto. No TS ni RC

3 Dom

Transformar piedra.





3 Dom

Vestidura mágica.

B

V,S,FD

1 hora/niv

Da +1 CA (mejora) /4 niv (max +5)

3

Vigor menor en grupo.

C




3

Vigor.

C




3

Vínculo telepático menor.

U

V,S

10 min/niv


3

Vista ciega.

U

V,S

1 min/niv


4

Adivinación




Como Augurio, pero mas potente

4

Aliado de los planos.




Elemental o ajeno de hsta 6 DG.

4

Ancla dimensional.





4

Arma de la deidad.





4

Arma mágica mayor.





4

Aura de energía positiva.





4

Caminar por el aire.





4

Castigar.





4 Dom

Castigo divino.

A

V,S


Area 20´.   1d8/2niv (max 5d8) a malignos o 1d6/niv (max 10d) a ajenos malignos y los ciega. TS VOL daño mitad y no cegado. Si son neutrales mitad de daño y no cegados y TS para mitad de daño otra vez.

4

Controlar las aguas.





4

Convocar Canarconte.





4

Convocar monstruo IV





4

Curar heridas críticas.





4

Custodia contra la muerte.





4

Discernir mentiras.





4

Don de lenguas.

U

V,M,FD

10 min/niv


4

Escudo de la fe en grupo.

B



Escudo de la fe a 1 persona/niv como mucho a 30´una de la siguiente. Alcance 25´+5´/2niv

4

Exorcismo.





4

Explosión de sombra.





4

Fustigar.





4

Garras dela bestia.





4

Hipotermia.





4

Imbuir aptitud para los conjuros.





4

Infligir heridas críticas.





4 Dom

Inmunidad a conjuros.





4

Intercambio planario menor.





4

Lanza sónica.

A



dño 1d8/niv (max 10d8). Sin tirada de ataque.TS de FOR mitad y RC

4

Libertad de movimiento.

B


10 min/niv


4

Mano del creyente.





4

Marea funesta.





4

Muro de arena.





4

Muro de bien.





4

Muro de caos.





4

Muro de ley





4

Muro de mal.





4

Neutralizar veneno.

C




4

Ojo del clima.





4

Orbe resplandeciente.



Permanente

El conjuro de iluminar. De 30´a 60´ (Pelor el doble)

4

Panacea.





4

Poder divino.

B,A


1 as/niv

Ataque de guerrero, +6 FUE (mejora) y +1 PG/niv

4

Proyectil lunar.





4

Reaparición.





4

Recado.





4

Recitación.





4

Repeler sabandijas.





4

Resistencia a la energía contingente.





4

Resistencia mayor.



24 h

Da +3 TS (resistencia)

4

Restablecimiento.





4

Resurgimiento en grupo.





4

Retardar la muerte.





4

Sabandijas gigantes.





4

Tolerancia a los planos.




Dura mas que el anterior. 1h/niv

4

Transformación sagrada menor.





4

Veneno.





4

Vista ciega mayor.





4

Vitalidad protegida.





4

Vortice de energía.





4

Vulnerabilidad a conjuros.

A


1 min/niv

Reduce la RC en 1/niv (max 15, min 0)   RC NO. TS FOR niega

5

Agilidad divina.

B




5

Agilidad felina.





5

Aliento de dragón.

A




5

Arma disrruptora.





5

Aura sagrada.





5

Comunión.





5

Convocar Bralani.





5

Convocar monstruo V.





5

Cura heridas leves en grupo.





5

Desacralizar.





5

Descarga flamigera.





5

Desgarrar tierra.





5

Desplazamiento de plano.





5

Disipar el bien.





5

Didipar el caos.





5 Dom

Disipar el mal.

B




5

Didipar la ley.





5

Escudriñamiento.





5

Expiación.





5

Infligir heridas leves en grupo.





5

Justa ira de los fieles.





5

Llamar al Zelekhut.




Llama a un Zelekhut

5

Maldición de la mala fortuna en grupo.





5

Marca de la justicia.





5

Merced de la vida.





5

Muro de disipación mágica.





5

Muro de piedra.





5

Nova incorporal.





5

Orden imperiosa mayor.





5

Oscuridad reptante.





5

Pacto firme.





5

plaga de insectos.





5 Dom

Poder de la justicia.




Creces un tamaño, el dño tambien, , +8 a FUE y +4 aCON (tamaño) +4 CA natural -1 por tamaño= +3, RD 5/magica, ataque con -1 (tamaño)

5

Rematar a los vivos.





5

Resistencia a conjuros.





5

Resplandor ardiente.





5

Revivificar.





5

Romper encantamiento.





5

Sacralizar.





5

Santuario en grupo.





5

Símbolo de sueño.





5

Símbolo del dolor.





5

Subvertir esencia planaria.





5

Transformar piedra mayor.





5

Triada de conjuros.




Volver a lanzar 2 veces mas un conjuros ya lanzado.

5

Vigor mayor.





5

Visión verdadera.





5

Vulnerabilidad.





5

Zona de revelación.





6

Aliado de los planos.





6

Animar objetos.





6 Dom

Barrera de cuchillas.





6

Caida de cometa.





6

Caminar con el viento.



1 hora/niv

Yo y una criatura / 3 niv. Volar a 60 millas/hora en forma de nube.

6

Caparazón antivida.





6

Círculo de vigor.



10 asal +1asal/niv (max 40)

Cura 3 PG/asalto

6

Convocar elemental mayor.




15´/15´   VD 9

6

Convocar monstruo VI.





6

Crear muertos vivientes.





6

Cuerpo petreo.




RD 10/adamantina,   +4 FUE (mejora) -4 DES; inmune a muchas cosas como criticos,ceguera,enfermedades, ahogamiento,aturdimiento y lo que afecte, tb conjuros,a mi fisiologia yo respiración.

6

Curar heridas moderadas en grupo.





6

Dañar.





6

Destierro.





6

Disipar magia mayor.





6

Encontrar la senda.





6

Esplendor de aguila en grupo.





6

Festín de los heroes.





6

Flores de hielo.




Dño: 1d6/niv (max 15) Area: 20´radio. TS REF mitad, RC NO. Deja escombros densos

6

Fuerza de toro en grupo.





6

Geas-Empeño.





6

Glifo custodio mayor.





6

Infligir heridas moderadas en grupo.





6

Inmunidad a la energía.





6

Intercambio planario.





6

Interdicción.





6

Lanza lumínica.




Ciega, deslumbra y daña (max 15d6) TS NO, RC SI

6

Manto del alma gélida.





6

Matar muertos vivientes.





6

Mirada opalescente.




Para criaturas con 5DG o menos. Las mata.

6

Pacto ferviente.





6

Palabra de regreso.


V


Yo y 1 criatura/3niv

6

Plaga de arañas.




Convoca 5 arañas monstruosas grandes celestiales

6 Dom

Rayo de gloria.




No TS, para muertos, ajenos malignos y criaturas del plano de energia negatva. Mucho Daño maximo 15d6.

6

Resistencia de oso en grupo.





6

Resistencia superior.





6

Revivir ajeno.





6

Sabiduría de buho en grupo.





6

Sanar.





6

Semblante de la deidad.





6

Simbolo de persuasión.





6

Simbolo de miedo.





6

Trampa fantasmal.





7

Asalto radiante.


V,S,F


20´radio; Dño: 1d6/niv (max 15), Atonta 1d6 asaltos. TS VOL mitad y no atonta si no que deslumbra.

7

Blasfemia.




MALIGNO

7

Cerebro aracnido.




Lee mentes y puedes sugestionar

7

Consagrar.





7

Controlar el clima.





7

Convocar monstruo VII.





7

Curar heridas graves en grupo.


V,S


3d8 +1/niv (max 35)

7

Desplazamiento de plano mayor.





7

Destrucción.


V,S,F


O desintegra ( TS FOR ) o 10d6 de daño. Alcance 25´+5´/2 niv

7

Escudriñamiento mayor.





7

Estrella sagrada.



3 asaltos

Cada asalto eliges entre: +10 CA (circunstancia) o 2d6 daño fuego/2 niv (max 10d) o retorno de conjuros 1d4+3 niv

7

Excursión eterea.


V,S

1 asal/niv

Te vuelves etereo

7

Filo brillante.


V,S

1 min/niv

Haces un arma radiante GDM pag 225

7

Infligir heridas graves en grupo.





7

Justa ira de los fieles.





7

Lanzar maldición mayor.





7

Llamar al Kolyarut.




LEGAL

7

Máxima.





7

Ola de limo.


V,S,M

1 asal/niv

Creas una ola de limo (GDM pag 76)

7

Pacto de renovación.





7

Palabra del caos.





7

Palabra marchitadora.


V,S


Quita 1 a FUE y CON /2niv (max 10)   TS FOR. RC SI

7 Dom

Palabra sagrada.


V


Destierra a malvados y mas sitienen menos niv que yo

7

Rechazo.


V,S,F,FD

1asal/niv

radio de hasta 10´/niv. TS VOL. RC Si

7

Refugio.





7

Regenerar.





7

Restablecimiento en grupo.





7

Restablecimiento mayor.




Entre otras, devuelve TODOS los niv perdidos

7

Resurrección.





7

Simbolo de aturdimiento.


V,S,M


TS FOR niega. RC Si

7

Simbolo de debilidad.


V,S,M


3d6 de daño a FUE       TS FOR niega. RC Si. No tiene límita a los DG que afecta

7

Sino afortunado.

B,C

V,S

10 min/niv   o descarga

Lanzamiento 1 min. Criatura tocada. Cuando mueres te mete un sanar. Si con eso estas vivo, estas vivo

7

Resistencia a conjuros en grupo.


V,S,FD

1 asal/niv

RC 12+niv lazn     Divide equitativamente la duracion entre los objetivos



















8

Símbolo de muerte.